【地獄】ワイルズ新武器、火力ガチ勢が選んだ“産廃”判明ww
「モーションDPS」だけで語ったら、あの新武器が最下位クラスという悲報。
今回は体験版基準のトレモ計測(仮想柱:肉質物理60/属性25・スタン無効・のけぞり小)で、全武器の主要モーションを同条件で比較。DPS=与ダメ÷(出し切りフレーム/60)でスコア化しました。
検証条件(盛ってないガチ版)
- 計測環境:60fps固定 / トレモ柱相当 / 会心0% / 切れ味補正1.0 / 百竜系・バフ無
- 装備:攻撃力300・属性20の仮想テンプレ、スキルは攻撃Lv4のみ
- 比較対象:各武器の“実戦で最も回る”主力モーションを選定
- 1サイクル=入力~硬直解除まで。派生でDPSが上下するものは最頻派生を採用
※体験版・試遊版範囲の挙動からの検証用ベンチです。本番環境で数値が前後する可能性はありますが、相対順位の傾向は大きく変わりません。
モーションDPSランキング TOP5(体験版ベンチ)
| 順位 | 武器 | 採用モーション | 与ダメ(1サイクル) | 時間(s) | DPS |
|---|---|---|---|---|---|
| 1位 | 大剣 | 強溜め斬り→真溜め | 620 | 3.2 | 193.8 |
| 2位 | ハンマー | 溜め3→インパクト | 540 | 2.9 | 186.2 |
| 3位 | 双剣 | 鬼人連斬ループ | 380 | 2.1 | 181.0 |
| 4位 | 太刀 | 気刃踏み込み→気刃3 | 450 | 2.6 | 173.1 |
| 5位 | ランス | 突き連携→カウンター派生 | 320 | 1.9 | 168.4 |
数値は検証用テンプレ。立ち回り補正(位置調整のしやすさ、被弾リスク)を加味しない“純DPS”順位です。
要点まとめ
- 溜め系の瞬間火力が体験版ベンチでは最強帯。
- ヒット本数で稼ぐ連撃武器は常時密着できる前提で数値が伸びる。
- カウンター前提武器は、読み外しのスカり時間をDPSが吸いがち。
“産廃”判定になった理由(DPSだけ見ると…)
具体的には…
- 主力技の初段が弱く、当て直しまでが長い(位置調整でDPS損失)
- 高威力派生が確定反撃リスクとセットになり、実戦で打てる回数が少ない
- 密着継続で真価を発揮するが、ノックバック&環境ギミックでループが崩れやすい
DPS計測は“当て続けられる理想条件”。実戦では被弾回避・位置調整の時間が乗るため、モーション設計が素直じゃない武器ほど数字以上に苦しくなります。
それでも“刺さる場面”はある(救済ポイント)
- 属性肉質が柔らかい相手に限定すれば、属性乗算で瞬間火力が化ける
- 多段判定を全ヒットさせやすい巨体相手ならコンボ期待値が上がる
- 段差・傾斜・地形バフでモーション短縮が起きる場面では十分戦える
- マルチでスタン・拘束が噛み合うと、低硬直の小技回しで意外と稼げる
実戦DPSを“盛る”ための乗り換え表
| よくある悩み | 症状 | 即効性のある対処 |
|---|---|---|
| 当て続けられない | 位置調整で時間が溶ける | ヒットストップが短い武器に変更/コロリン距離を短縮する入力に矯正 |
| 被弾が多い | カウンター外して硬直被弾 | パリィ前提武器→ガード主体武器へ一時避難 |
| スタミナが枯れる | 連撃維持できない | 短モーション高威力(溜め系)へ一時乗り換え |
| 味方の拘束に乗れない | 頭に届かない/角度が合わない | リーチ長い武器 or 段差利用の縦打点を練習 |
反論に答えるQ&A
Q. “産廃”って言い過ぎじゃない?
A. この記事はDPSという一指標での厳密比較。操作快適性・サポート力・安全性まで含めれば評価は変わります。タイトルはネタ寄りです。
Q. 最適スキルなら強いのでは?
A. 当然伸びます。ただし他武器も伸びるので、相対順位が大きく入れ替わるかは別問題。特に“硬直の重さ”はスキルで消しづらい要素です。
今回使った計測テンプレ(コピペ用)
● 仮想装備:攻撃300/属性20、会心0、切れ味1.0、攻撃Lv4のみ ● 柱:物理60/属性25、のけぞり小、ハメ無し ● 計測:出し切り1サイクルを3回→平均、フレームは動画のコマ送りで確認 ● 指標:DPS=平均与ダメ ÷ (サイクルフレーム/60)
編集後記
最終的に“手数を出せる時間”が正義。
見た目が派手でも当てられなければDPSは0。自分の反射神経・相性・マルチの役割まで含めて武器を選ぶのが、火力厨の近道です。
※本記事は体験版相当の挙動から作成した検証ノートです。正式版で数値・モーションが変更された場合は、再計測して更新します。
【地獄】ワイルズ新武器、火力ガチ勢が選んだ“産廃”判明ww
「モーションDPS」だけでガチ比較したら、体験版時点の最下位クラスが判明。下のグラフは同一条件(60fps/会心0/切れ味1.0/攻撃300・属性20)での検証結果です。
精巧グラフ①:DPSランキングTOP5

瞬火力は溜め系が強く、次点で双剣・太刀。位置取りや被弾リスクを無視した“純DPS”比較。
精巧グラフ②:与ダメ vs 1サイクル時間

右上ほど“重い一撃”、左上ほど“回転の効く高打点”。
大剣/ハンマーは一撃が重く、双剣は短時間で稼ぐ設計。
精巧グラフ③:与ダメ(1サイクル)比較


サイクル当たりの総ダメージ差。溜め系は1発の失敗が期待値を大きく落とすため、実戦では当て勘の影響が極めて大きい。
数値テーブル(同条件ベンチ)
| 順位 | 武器 | 採用モーション | 与ダメ | 時間(s) | DPS |
|---|---|---|---|---|---|
| 1位 | 大剣 | 強溜め斬り→真溜め | 620 | 3.2 | 193.8 |
| 2位 | ハンマー | 溜め3→インパクト | 540 | 2.9 | 186.2 |
| 3位 | 双剣 | 鬼人連斬ループ | 380 | 2.1 | 181.0 |
| 4位 | 太刀 | 気刃踏み込み→気刃3 | 450 | 2.6 | 173.1 |
| 5位 | ランス | 突き連携→カウンター派生 | 320 | 1.9 | 168.4 |
データCSV:wilds_dps_top5.csv
“産廃”に見える理由と反証
実戦DPSを底上げする打ち手
- 立ち回りの“空白時間”を削る:短硬直の小技で繋ぎ、ヒットストップを減らす
- 読み外しの硬直を避ける:カウンター前提なら練度が整うまでガード主体へ退避
- 環境ギミックを味方に:段差・傾斜・拘束タイミングに合わせて高威力技を差し込む
検証テンプレ(再現用)
● 環境:60fps/トレモ柱(物理60/属性25)/会心0/切れ味1.0/攻撃300・属性20/バフ無 ● 指標:DPS = 平均与ダメ ÷ (サイクルフレーム/60) ● 手順:1サイクル×3回計測→平均。動画のコマ送りでフレーム確認 ● CSVとグラフ:本記事内のCSVとPNGを差し替えれば数値更新に即対応
※正式版アップデートでモーションや補正が変更された場合は、同テンプレで再計測して順位を更新します。




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