2025年の年末に発売予定の「エルデンリング続編」が、プレイヤーの間で物議を醸している。SNSや掲示板では、「もはや死にゲーじゃない」「完全に運ゲー」「理不尽すぎて草も生えない」などの声が続出している。
◆敵の挙動ガチャ、開幕
続編では、敵の攻撃パターンがランダム生成される仕組みが導入された。これにより、「毎回違う動きで対応不能」「予備動作ゼロから即死」などの報告が相次ぎ、運要素が極端に高いと批判されている。
◆装備ドロップも運ゲーに進化
従来作ではボスを倒せば確実に装備が手に入ったが、今作では「超低確率のレアドロップ制」に変更。プレイヤーからは「何十回倒しても出ない」「時間返して」と不満爆発。
◆戦略性より試行回数
これまでのフロムゲーは「学習→克服」が快感だったが、今回は「運が良ければ勝てる」「悪ければ開幕即死」の繰り返し。SNSでは「死にゲーじゃなくて死ぬかどうかのルーレット」と揶揄される始末。
◆ファンの声は…
- 「死にゲーって、理不尽じゃなくて試行錯誤が楽しいんだよな?」
- 「これは死ぬことを楽しむゲームじゃなくて、死ぬしかないゲーム」
- 「ギャンブル中毒者にはウケるかもしれんが…」
◆運営のコメント
開発元は「より刺激的でリプレイ性のある戦闘を目指した」とコメント。しかし、ユーザーからは「それは戦略性を捨てたってことやろ」と突っ込みの嵐。
◆まとめ:フロムゲーの未来、大丈夫か?
エルデンリング続編が「運ゲー化」したことにより、これまでのフロム信者からも「そっち行っちゃったか…」という声が増加中。発売前からここまで荒れるのは、ある意味伝説。
果たして、これは進化か、それとも迷走か。
【ネット民の反応】「死にゲーじゃなくて運ゲーwww」「祈りながら回避する時代」
- 運ゲーって聞いた瞬間に予約キャンセルしたわ
- ジャンケンバトルでもさせたいんか?
- フロム、どうしてこうなった…
- 死にゲーは死因が分かるから面白いのに
- 敵のランダム行動=祈祷タイム
- ガチャ要素ぶっこみすぎだろwww
- 運営「予測不能な展開でスリルUPです(キリッ」
- いや、それスリルじゃなくてストレスだろw
- 上手い人でも負けるとか、それゲームじゃない
- フロムゲーやるためにお祓いしてから起動しそう
- 死亡の原因が「運が悪かったから」←草
- もうルーレット回してる方がマシだな
- ドロップも渋いとかただの苦行じゃん
- 何が死にゲーだよ、もう呪われゲーやん
- 初見殺しじゃなくて「ランダム殺し」なの笑えない
- 装備ガチャでボス周回www時間泥棒かよ
- これもうソウルシリーズの皮被った別ゲー
- 祈る→死ぬ→もう一回→死ぬ→削除、完了
- 死因:乱数生成に負けた
- 「実力で勝てないゲーム」に存在価値あんの?
- これは攻略本も攻略できないやつw
- ソウル感ゼロで草も枯れる
- 死にゲーの良さ、全部捨てた説
- プレイヤーの努力、意味を失う
- バフとおみくじ持って出陣するゲーム
- 敵「今日はパターンCです」→即死
- タイミングよりも運が重要www
- 体験版やってた友人が泣いてた
- 死因:神頼みが足りなかった
- 攻略動画出す人がかわいそうw
- 安定して勝てないフロムゲーは価値ない
- 操作技術<<<乱数運
- ボス倒すのに御祈願とか何時代だよ
- リトライじゃなくてリスピンだなこれは
- フロム株、暴落不可避www
- ランダム戦闘はローグライクでやれ
- 努力と工夫で勝てるから良かったのに…
- 本当に面白いゲームは運じゃない
- ダクソの頃が懐かしいわ
- 毎回行動違う敵とか調整してるやつ頭おかしい
- 死因:AIの気まぐれ
- 初代信者が全員逃げそう
- うわーこれは売れない
- RNGソウルとか誰得やねん
- 下手でも勝てるチャンス!←いやそうじゃねぇ
- 一発勝負じゃねーんだぞw
- ガチ勢がキレるのもわかる
- エルデン賽の河原とか言われてて草
- 「ランダムの妙味です」←開発の逃げ口上
- 普通に悲しい


