
【検証】ランス初心者が詰む原因1位「ガードしすぎ」→攻めに直す手順これ
ランス=ガード最強。ここまでは合ってる。
でも初心者が詰むのは「ガードが上手いのに、討伐が遅い/被弾が増える」状態。
原因はだいたいガードに依存しすぎて“攻めの手順”が回ってないから。
この記事では、ランスを守り→攻めに変えるための具体手順を、立ち回りテンプレとしてまとめる。
✅ 目次
1) なぜ「ガードしすぎ」で詰むのか
ガードしすぎの“損”は主に3つ
- 手数が死ぬ:ガードしてる時間=攻撃してない時間。討伐が遅くなる
- 削り&スタミナ事故:連続攻撃や多段を“全部受ける”と、削り+スタミナ枯渇で崩れる
- 位置が悪くなる:正面で受け続けると、モンスの動きで置いていかれやすい
ランスの強さは「受けること」じゃなく「受けて“即カウンターで殴り返す”こと」。
つまり、ガードは防御スキルではなく攻撃に繋ぐトリガーとして使うのが正解。
2) ガードを“攻め”に変える考え方
合言葉:「全部ガードしない」じゃなく、“受けるなら殴り返す前提で受ける”
初心者がやりがちな誤解
- 誤:ガード=安全(受けてれば勝てる)
- 正:ガード=カウンターの起点(受ける→殴るまでが1セット)
これが分かると、立ち回りが「守り続ける」から「殴る時間を作る」に変わる。
3) 改善手順①:ガードの使い分け(目的別)
ポイント:ランスは「ガードできる」だけじゃ弱い。
ガードする攻撃を選ぶと、削り事故も手数不足も一気に解決する。
ガードする攻撃を選ぶと、削り事故も手数不足も一気に解決する。
4) 改善手順②:反撃の型(最短の戻り方)
初心者が一番損するのはここ:
ガードした後、様子見で固まる → モンスが動く → 置いていかれる → またガード…の負のループ
ガードした後、様子見で固まる → モンスが動く → 置いていかれる → またガード…の負のループ
反撃テンプレ(覚える順)
-
受ける(ガード)→ 即刺す
まず“受けたら刺す”を体に入れる。これだけで討伐時間が縮む -
受ける → 位置をズラす → 刺す
正面で受け続けない。横/後ろに移して弱点側へ戻る -
大技を受ける → 最大反撃
大技は“ご褒美”。受けたら確定で大きく返す(これがランスの快感)
※具体的なカウンター技名・派生は作品ごとに違うので、ここでは“型”として説明しています。
5) 改善手順③:位置取り(“正面待ち”を捨てる)
正面で受け続けると、こうなる
- 多段を全部受けて削り&スタミナで崩れる
- モンスが横へズレて弱点が遠い
- 追いかける時間が増えて手数が落ちる
ランスは「受ける位置」が重要。理想は、受けた瞬間に弱点へ刺し返せる角度。
正面ではなく、斜め前(弱点側の肩口)を取りにいくと一気に安定する。
6) 初心者あるあるTOP5 → 直し方
7) ソロ/マルチ別:意識すること
ソロ:ヘイト固定=攻めの練習が一番しやすい。
「受ける→刺す→斜め前へ戻る」のループを作ると、討伐が安定して早くなる。
「受ける→刺す→斜め前へ戻る」のループを作ると、討伐が安定して早くなる。
マルチ:ヘイトが散る=正面待ちはさらに損。
“受ける”より弱点へ入る位置取りが重要。ガードは事故回避の保険として使うと強い。
“受ける”より弱点へ入る位置取りが重要。ガードは事故回避の保険として使うと強い。
8) 練習メニュー:1クエで変わるチェック表
この3つだけ守る(初心者卒業ライン)
- 受けたら必ず1回刺す(固まらない)
- 多段は全部受けない(ズラす・逃げる・位置変更)
- 正面待ちを捨てる(斜め前=弱点側へ)
これができるだけで、「ガード武器」から「攻め武器」に変わる。
ランスは“受けて殴る”が回り出した瞬間、別武器になる。
まとめ:ガードは“目的”じゃなく「攻めの入口」
- ガードしすぎは手数不足・削り・スタミナ事故で詰む
- 受けるなら刺し返す前提で受ける(受け→刺すを1セット)
- 正面待ちを捨てて斜め前を取ると、火力も安定も上がる
次の記事は「ランスの攻め継続(追いかけない立ち回り)」とか「削り事故を消すスタミナ管理」が伸びやすい。
※本記事はランスの一般的な立ち回り思想をまとめたものです。作品ごとに技名・派生・仕様が異なる場合があります。
