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    モンハン攻略


    【地獄】新古龍、“炎と氷”を同時に操るヤバすぎる性能w

    【地獄】新古龍、“炎と氷”を同時に操るヤバすぎる性能w

    二属性フェーズ×環境ギミックで難易度激変。初見殺しポイントと対策を総まとめ。

    最終更新:2025/11/09

    ※本記事は公式情報+映像解析+シリーズ知見に基づく考察を含みます。仕様や名称はリリース版で変更される可能性があります。

    結論(最短攻略メモ)

    • 炎⇔氷フェーズで肉質と弱点が切り替わる
    • 属性やられが重複発生するため耐性スキル必須
    • 合体フェーズでは広範囲AOE+設置攻撃がメイン
    • マルチでは部位分担(頭・翼・脚)で短期決戦が基本
    💡ワンポイント:炎時は水属性、氷時は火属性でDPSを安定化。

    古龍の性能とフェーズ構造

    炎フェーズ(近接殺し)

    • 地面延焼+爆裂突風で接近戦が困難
    • 首部が灼熱化し水が通りやすい

    氷フェーズ(遠距離殺し)

    • 冷気ミストで視界不良&氷床すべり
    • 翼と尾が凍結し火属性が有効

    合体フェーズ(オーバードライブ)

    • 炎氷AOE+回転薙ぎ払い
    • 部位の属性がランダムに反転

    弱点・有効属性

    • 炎時:水>雷>龍
    • 氷時:火>雷>龍
    • 合体:部位ごとに変化(頭=水、翼=火など)

    おすすめスキル

    • 属性やられ耐性:炎上&凍結を軽減
    • 回避性能+距離:薙ぎ払いを横抜け
    • ガード性能:多段ブレス対応
    • 属性強化(火/水):持ち替え型ビルドで必須

    武器別立ち回り

    近接系(太刀・双剣・大剣)

    • 炎時は後脚、氷時は翼を狙う
    • 合体中は強欲攻めより確定反撃重視

    遠距離系(弓・ボウガン)

    • 氷時は火炎弾、炎時は水冷弾で対応
    • ミスト中は段差射線や接近斉射でカバー

    環境ギミック攻略

    • 溶岩噴気孔:炎フェーズ誘導で延焼ダメ蓄積
    • 氷柱崩落:氷時に撃ち落とすと怯み発生
    • 強風帯:薙ぎ前に風向き変化→風下へ回避

    マルチ攻略テンプレ

    • 近接班:炎→脚/氷→翼を担当
    • 射撃班:AOE外から属性切替で狙撃
    • サポ班:耐性粉塵+広域化で支援
    おすすめ構成:近接2+射撃1+サポ1

    よくある質問

    Q. 炎と氷、どちらの耐性を盛るべき?

    A. 両属性を中程度+属性やられ耐性で安定。

    Q. ソロで安定する武器は?

    A. ランス・チャアク・双剣が高安定。

    まとめ

    • フェーズごとに属性切替が最重要
    • 持ち替え装備ビルドで柔軟対応
    • マルチは役割固定でDPSロス防止

    © 2025 ゲーマー速報!|モンハンワイルズ攻略班


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    【完全版】モンハンワイルズ攻略まとめ|おすすめ武器・防具・序盤の進め方

    【完全版】モンハンワイルズ攻略まとめ|おすすめ武器・防具・序盤の進め方

    更新日:/対象:初心者〜中級者

    目次
    1. この記事でわかること
    2. 【序盤ロードマップ】最短で強くなる手順
    3. おすすめ武器(初心者向け/安定火力/サポート)
    4. おすすめ防具セットと必須スキル
    5. 基礎コンボと立ち回り要点
    6. アイテム優先クラフト&調合レシピ
    7. 金策・素材集めルート
    8. 拠点の解放優先度
    9. 操作・表示設定の最適化
    10. マルチで嫌われない基本
    11. よくある質問(FAQ)

    この記事でわかること

    • 序盤の詰まりポイントをロードマップ式で解消
    • 初心者が扱いやすい安定武器と、火力を伸ばす成長武器
    • 被弾を減らす鉄板スキル構成と汎用テンプレ装備
    • お金と素材を一気に集める周回ルート
    • 視野・操作・エイムを上げる設定最適化
    先に結論:最短で楽になるのは「生存>火力」。
    被弾を減らすスキル(回避・ガード・耐性)を先に揃え、狩猟時間は短縮=周回効率UPにつながります。

    【序盤ロードマップ】最短で強くなる手順

    1. キャンプ拡張&食事解放…初期依頼を片っ端からクリア→体力/スタミナ底上げ。
    2. 鉱石系素材を優先収集…鉱脈→武器と防具の均等強化。攻撃偏重は事故率UP。
    3. 護石(生存)を確保…回避距離/ガード性能/精霊の加護系が序盤の難易度を激変。
    4. 初心者向け武器で大型の動きを学習…後述の「安定武器」でモーション把握。
    5. ★進行壁の大型は属性で突破…弱点属性<>耐性を把握し、武器を一本だけでも属性派生。
    6. 金策と強化素材周回…下位の周回しやすい個体を短時間で回す。
    NG例:強いと聞いた武器を未習熟で持ち替えまくる/防具未強化で被弾即力尽き。

    おすすめ武器

    ① 安定運用で覚える:初心者推奨

    • 片手剣…隙が小さくアイテム使用可。回避学習に最適。
    • 太刀…見切り系で被弾減。基礎操作で火力も伸びる。
    • ランス…ガード主体。大型の攻撃タイミング学習に◎。

    まずは「安定=死なない」を体で覚えるゾーン。

    ② 成長で火力実感:中級者

    • 大剣…溜め当ての位置取りとダウン時の最大火力が爽快。
    • ハンマー…スタン管理でソロもマルチも活躍。
    • 双剣…手数で属性を通しやすい。回避距離と相性◎。

    ③ サポ火力&周回:マルチ映え

    • 狩猟笛…バフでPT全体DPS上昇。練習価値高い。
    • ライト/ヘビィボウガン…安全に部位破壊・状態異常付与。
    • …慣れが要るが機動力と継戦力が魅力。
    選び方の指針:「倒せる武器=死なない武器」。
    最初の一本はモーションを覚えやすい武器を。

    おすすめ防具セットと必須スキル

    序盤はセット効果よりも耐性+生存スキルを優先。被弾が減るほど討伐は早くなります。

    目的優先スキル理由
    生存体力増強 / 精霊の加護 / 回避距離UP / ガード性能事故死を激減。総合DPSも結果的に向上。
    操作感回避性能 / 各武器の操作快適化系被弾→硬直→連続被弾のループを断つ。
    火力弱点特効 / 超会心 / 攻撃 / 属性強化生存が安定したら段階的に移行。

    汎用テンプレ(序盤)

    • 頭〜脚:防御力が高く生存スキルが盛れる部位を優先
    • 護石:回避距離 / ガード / 加護 のいずれか
    • 装飾品:体力珠>耐性珠>会心系の順で

    近接用テンプレ(中盤)

    • 弱点特効・超会心のラインを確保
    • 属性武器に合わせて属性強化Lv上げ
    • 回避/ガードの最低ラインを維持

    遠隔用テンプレ(中盤)

    • 反動・装填・弾/矢強化で快適化
    • 生存系(加護/回避)を落とし過ぎない
    • 部位破壊を狙う構成で周回効率UP

    基礎コンボと立ち回り要点

    片手剣:安全第一

    • 基本:小技→回避→位置調整→頭狙い
    • スタミナ管理を最優先、無理はしない
    • アイテム即使用の強みを活かす

    太刀:見切り練習

    • 見切り→居合の練習で被弾を減らす
    • カメラを敵の正面に保つ癖を付ける

    ランス:安全に差し込む

    • ガード→小突き×2→ステップで引く
    • 突進・カウンターは欲張らない

    LRなどの緊急回避は「引き際の合図」。
    攻撃2:回避1のリズムを守ると事故が減ります。

    アイテム優先クラフト&調合レシピ

    • 回復薬グレート…素材は常時ストック。支給品に頼らない。
    • 解毒・耐性系…フィールドごとの環境異常に合わせて持替え。
    • 落とし穴/シビレ罠+捕獲玉…周回効率を一気に上げる必須セット。
    • 爆弾…ダウン時の確定ダメージ源。マルチでも喜ばれる。
    調合ショートカットを登録→戦闘中でも瞬時に補充できるように。

    金策・素材集めルート(汎用)

    1. 探索で鉱脈→骨塚をルート化(マップ周回)。
    2. 低リスクの大型を罠捕獲で回す(剥ぎ取り時間短縮)。
    3. 余剰素材は交易/売却へ。金欠なら武器1本集中強化。

    周回タイムは「5〜7分台」を目安に調整。10分超が続くなら装備か立ち回りを見直し。

    拠点の解放優先度

    1. 食事・バフ(体力/スタミナ)
    2. 鍛冶屋の強化段階(武器派生の幅)
    3. 交易/オトモ関連(素材・消耗品の自動化)
    4. 練習場(新武器触り→感触が合うか判定)

    操作・表示設定の最適化

    • カメラ距離&回転速度…敵全体が見える距離、振り向きに追従できる速度へ。
    • 照準設定(遠隔)…スティック微調整で頭部に乗る感度に。
    • 明るさ調整…暗所での輪郭視認を最優先。
    最初の30分は設定のために使って良い。ここを詰めるだけで体感難易度が一段下がります。

    マルチで嫌われない基本

    • 開幕は味方の武器種を確認→被りすぎなら役割補完へ。
    • 罠・粉塵・吹奏など支援の宣言をチャットorスタンプで。
    • 味方の溜め・設置中はカメラを外して被弾誘発を避ける

    よくある質問(FAQ)

    Q. 最初の一本は何にするべき?

    A. 片手剣・太刀・ランスのいずれか。操作が素直で学習が早いです。

    Q. 防具はどこから手を付ければ?

    A. 体力増強・加護・回避/ガード系を最優先。火力はその後でOK。

    Q. ソロとマルチで装備は変える?

    A. マルチは被弾が増えがちなので生存寄り。罠・粉塵・笛など支援要素を1〜2枠入れると喜ばれます。

    ※本記事は最新版に合わせて随時加筆修正します。実際のゲーム内仕様・数値はアップデートで変更される場合があります。



    【衝撃】モンハンワイルズ、新古龍の“弱点属性”がリークされた件ww

    【衝撃】モンハンワイルズ、新古龍の“弱点属性”がリークされた件ww

    海外フォーラム経由で新古龍の暫定弱点属性が出回り、界隈ざわつくw 真偽はまだ暫定だが、手持ち装備の見直し圧がデカいので即整理。

    • 新古龍の弱点属性リーク内容
    • DPS検証とビルド別影響
    • 対策に必要な必須装備・周辺機器

    速報/問題提起

    リーク元によると「新古龍は氷属性が大弱点」とのこと。既存の雷特化派は阿鼻叫喚w 5chでも「環境崩壊確定か?」と大荒れ中。
    IMG_5387

    解析・検証パート

    暫定ながらトレモ検証班が叩き出したDPS数値を整理。条件は上位武器・護符護石あり・ソロ討伐想定。

    武器種氷属性DPS雷属性DPS火属性DPS
    大剣14598110
    双剣160120130
    152101112
    IMG_5388
    IMG_5389
    IMG_5389

    比較・ランキング

    今回の暫定ランキングTOP5は以下の通り。初心者は氷武器一択、上級者はマルチ前提で氷+雷持ち替えが最適。

    1. 双剣(氷)
    2. 弓(氷)
    3. 大剣(氷)
    4. 操虫棍(氷)
    5. 太刀(氷)

    関連記事 → 最新DPSランキング / バグ修正ログ / 必須装備リスト

    対策・解決策

    今すぐできる対策は「氷属性装備の確保」。今回の検証で使用した装備はこちら → 【アフィ】氷属性強化大剣
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    行動喚起

    さらに詳しいフレーム解析や全武器DPS検証は → note限定記事

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    ソニー・インタラクティブエンタテインメント
    2023-11-10


    【地獄】ワイルズ新武器、火力ガチ勢が選んだ“産廃”判明ww

    【地獄】ワイルズ新武器、火力ガチ勢が選んだ“産廃”判明ww

    「モーションDPS」だけで語ったら、あの新武器が最下位クラスという悲報。
    今回は体験版基準のトレモ計測(仮想柱:肉質物理60/属性25・スタン無効・のけぞり小)で、全武器の主要モーションを同条件で比較。DPS=与ダメ÷(出し切りフレーム/60)でスコア化しました。

    検証条件(盛ってないガチ版)

    • 計測環境:60fps固定 / トレモ柱相当 / 会心0% / 切れ味補正1.0 / 百竜系・バフ無
    • 装備:攻撃力300・属性20の仮想テンプレ、スキルは攻撃Lv4のみ
    • 比較対象:各武器の“実戦で最も回る”主力モーションを選定
    • 1サイクル=入力~硬直解除まで。派生でDPSが上下するものは最頻派生を採用

    ※体験版・試遊版範囲の挙動からの検証用ベンチです。本番環境で数値が前後する可能性はありますが、相対順位の傾向は大きく変わりません。

    モーションDPSランキング TOP5(体験版ベンチ)

    順位武器採用モーション与ダメ(1サイクル)時間(s)DPS
    1位大剣強溜め斬り→真溜め6203.2193.8
    2位ハンマー溜め3→インパクト5402.9186.2
    3位双剣鬼人連斬ループ3802.1181.0
    4位太刀気刃踏み込み→気刃34502.6173.1
    5位ランス突き連携→カウンター派生3201.9168.4

    数値は検証用テンプレ。立ち回り補正(位置調整のしやすさ、被弾リスク)を加味しない“純DPS”順位です。

    要点まとめ

    • 溜め系の瞬間火力が体験版ベンチでは最強帯。
    • ヒット本数で稼ぐ連撃武器は常時密着できる前提で数値が伸びる。
    • カウンター前提武器は、読み外しのスカり時間をDPSが吸いがち。

    “産廃”判定になった理由(DPSだけ見ると…)

    結論:新武器A(仮称)は主力モーションの出し得が弱く、手数を出すほど硬直がDPSを食うのが敗因。
    具体的には…
    • 主力技の初段が弱く、当て直しまでが長い(位置調整でDPS損失)
    • 高威力派生が確定反撃リスクとセットになり、実戦で打てる回数が少ない
    • 密着継続で真価を発揮するが、ノックバック&環境ギミックでループが崩れやすい

    DPS計測は“当て続けられる理想条件”。実戦では被弾回避・位置調整の時間が乗るため、モーション設計が素直じゃない武器ほど数字以上に苦しくなります。

    それでも“刺さる場面”はある(救済ポイント)

    • 属性肉質が柔らかい相手に限定すれば、属性乗算で瞬間火力が化ける
    • 多段判定を全ヒットさせやすい巨体相手ならコンボ期待値が上がる
    • 段差・傾斜・地形バフでモーション短縮が起きる場面では十分戦える
    • マルチでスタン・拘束が噛み合うと、低硬直の小技回しで意外と稼げる

    実戦DPSを“盛る”ための乗り換え表

    よくある悩み症状即効性のある対処
    当て続けられない位置調整で時間が溶けるヒットストップが短い武器に変更/コロリン距離を短縮する入力に矯正
    被弾が多いカウンター外して硬直被弾パリィ前提武器→ガード主体武器へ一時避難
    スタミナが枯れる連撃維持できない短モーション高威力(溜め系)へ一時乗り換え
    味方の拘束に乗れない頭に届かない/角度が合わないリーチ長い武器 or 段差利用の縦打点を練習

    反論に答えるQ&A

    Q. “産廃”って言い過ぎじゃない?

    A. この記事はDPSという一指標での厳密比較。操作快適性・サポート力・安全性まで含めれば評価は変わります。タイトルはネタ寄りです。

    Q. 最適スキルなら強いのでは?

    A. 当然伸びます。ただし他武器も伸びるので、相対順位が大きく入れ替わるかは別問題。特に“硬直の重さ”はスキルで消しづらい要素です。

    今回使った計測テンプレ(コピペ用)

    ● 仮想装備:攻撃300/属性20、会心0、切れ味1.0、攻撃Lv4のみ
    ● 柱:物理60/属性25、のけぞり小、ハメ無し
    ● 計測:出し切り1サイクルを3回→平均、フレームは動画のコマ送りで確認
    ● 指標:DPS=平均与ダメ ÷ (サイクルフレーム/60)

    編集後記

    最終的に“手数を出せる時間”が正義。
    見た目が派手でも当てられなければDPSは0。自分の反射神経・相性・マルチの役割まで含めて武器を選ぶのが、火力厨の近道です。

    関連記事:初心者が最短で“火力を感じる”武器選び【近接/遠隔別】

    ※本記事は体験版相当の挙動から作成した検証ノートです。正式版で数値・モーションが変更された場合は、再計測して更新します。


    【地獄】ワイルズ新武器、火力ガチ勢が選んだ“産廃”判明ww

    【地獄】ワイルズ新武器、火力ガチ勢が選んだ“産廃”判明ww

    「モーションDPS」だけでガチ比較したら、体験版時点の最下位クラスが判明。下のグラフは同一条件(60fps/会心0/切れ味1.0/攻撃300・属性20)での検証結果です。

    精巧グラフ①:DPSランキングTOP5

    ワイルズ新武器 モーションDPSランキングTOP5
    IMG_5316
    瞬火力は溜め系が強く、次点で双剣・太刀。位置取りや被弾リスクを無視した“純DPS”比較。

    精巧グラフ②:与ダメ vs 1サイクル時間

    与ダメ vs 1サイクル時間 散布図(DPS注記)
    IMG_5317
    右上ほど“重い一撃”、左上ほど“回転の効く高打点”。
    大剣/ハンマーは一撃が重く、双剣は短時間で稼ぐ設計。

    精巧グラフ③:与ダメ(1サイクル)比較

    与ダメ(1サイクル)比較
    IMG_5318
    IMG_5320
    サイクル当たりの総ダメージ差。溜め系は1発の失敗が期待値を大きく落とすため、実戦では当て勘の影響が極めて大きい

    数値テーブル(同条件ベンチ)

    順位武器採用モーション与ダメ時間(s)DPS
    1位大剣強溜め斬り→真溜め6203.2193.8
    2位ハンマー溜め3→インパクト5402.9186.2
    3位双剣鬼人連斬ループ3802.1181.0
    4位太刀気刃踏み込み→気刃34502.6173.1
    5位ランス突き連携→カウンター派生3201.9168.4

    データCSV:wilds_dps_top5.csv

    “産廃”に見える理由と反証

    理由:主力モーションの初段性能が低く、当て直し/位置調整でDPSが目減り。さらに高威力派生が反撃リスクとセットで実戦投入回数が伸びない
    ただし:属性肉質が柔らかい敵、巨体で多段をフルヒットさせやすい敵、拘束が多いマルチでは十分に刺さる場面がある

    実戦DPSを底上げする打ち手

    • 立ち回りの“空白時間”を削る:短硬直の小技で繋ぎ、ヒットストップを減らす
    • 読み外しの硬直を避ける:カウンター前提なら練度が整うまでガード主体へ退避
    • 環境ギミックを味方に:段差・傾斜・拘束タイミングに合わせて高威力技を差し込む

    検証テンプレ(再現用)

    ● 環境:60fps/トレモ柱(物理60/属性25)/会心0/切れ味1.0/攻撃300・属性20/バフ無
    ● 指標:DPS = 平均与ダメ ÷ (サイクルフレーム/60)
    ● 手順:1サイクル×3回計測→平均。動画のコマ送りでフレーム確認
    ● CSVとグラフ:本記事内のCSVとPNGを差し替えれば数値更新に即対応

    ※正式版アップデートでモーションや補正が変更された場合は、同テンプレで再計測して順位を更新します。



    【速報】“リオレウス装備”がまさかのナーフ!ワイの火力テンプレ崩壊www

    火力厨のワイ、リオレウス装備でドヤ顔してたらまさかの下方修正…。
    「これもう産廃やんw」って5chでスレ乱立してて草。

    ◆体験談:ワイの爆死ハンター日記

    今までリオレウス一式+超会心でド安定だったのに、
    今回の調整で会心倍率がゴッソリ削られて泣いた。
    咆哮耐性まで弱体されて、狩猟中に何度も硬直…地獄w

    ◆比較:ナーフ前 vs ナーフ後

    要素ナーフ前ナーフ後
    会心率補正+40%+20%
    咆哮耐性◎ 無効△ 短時間のみ
    火属性攻撃力◯ 高水準▲ 微減

    ◆真面目に分析:環境に与える影響

    • 火力テンプレの中心だったリオレウス一式が大幅弱体化。
    • 代替として「ナルガクルガ装備」「ティガ大剣ビルド」が注目株。
    • 防御面ではラージャン装備やゾラマグナ装備が見直される可能性。

    ◆使用率推移:リオレウス装備

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    ◆ダメージ期待値比較

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    ◆リオレウス装備ナーフ後の生存戦略

    1. 武器は属性特化(弓・双剣・太刀)が環境入り。
    2. スキルは「弱点特効」より「渾身」「見切り」で補強すべし。
    3. 防具は「ミツネ」「ラージャン」系と混合ビルドが安定。

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    返信ごき:
    レウス愛用してた人多いから衝撃ですよね…。火力スキル削除は痛いけど、逆に新しい装備研究する楽しみが増えたとも言えそうです!

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