
【地獄】適当に作った新規→素材枯れて詰むテンプレw
この記事の結論(先に言う)
- 新規が詰む原因は「武器・防具を“思いつきで”作る」こと(素材が分散して強化が止まる)
- 序盤は「汎用スキル+強化しやすさ」優先で、寄り道クラフトは封印
- “作らないリスト”を決めると素材が貯まり、結果的に最短で強くなる
新規が陥る「素材枯れテンプレ」あるあるw
① なんとなく見た目で防具作る → ② 武器も別系統に浮気 → ③ 強化素材が全部バラバラ → ④ 重要素材だけ足りない → ⑤ 「狩る理由」が消えて周回が苦行化 → ⑥ ついに装備更新が止まって乙り始める(地獄)
これ、クラフトRPGで一番やっちゃダメな分散投資なんよ…w
これ、クラフトRPGで一番やっちゃダメな分散投資なんよ…w
なぜ「適当に作る」と詰むのか(専門的に解説)
結論:序盤の装備更新は、“攻撃力”より「伸びしろ(強化効率)」が重要。
モンハン系の装備成長はだいたい「素材の入手難度 × 必要数 × 強化段数」で決まる。
ここで分散すると、強化の段数が途中で止まり、結果として火力も耐久も中途半端になる。
モンハン系の装備成長はだいたい「素材の入手難度 × 必要数 × 強化段数」で決まる。
ここで分散すると、強化の段数が途中で止まり、結果として火力も耐久も中途半端になる。
専門ポイント:素材枯れは「ボトルネック素材」が原因
素材は全部同じ価値じゃない。詰みを作るのはレア素材・部位破壊素材・要求数の多い汎用素材。
これを複数ラインで同時に要求すると、必ずどこかでボトルネックになって止まる。
これを複数ラインで同時に要求すると、必ずどこかでボトルネックになって止まる。
最短で強くなる「装備ルート」の考え方(テンプレ)
基本方針:序盤はこれだけ守れw
- 武器は1本に固定(浮気禁止)
- 防具は“汎用スキル”優先(快適・生存・スタミナ系は序盤ほど強い)
- 強化しやすい系統を選ぶ(要求素材が軽い/周回しやすい)
- 護石・装飾品・飯/バフの底上げで“装備以外の火力”も確保
ポイント:「武器の更新」=火力の伸びが直結。防具は1段階遅れてもOK。
逆に、武器の更新が止まると討伐時間が伸びて被弾が増える → 乙が増える → さらに素材が集まらない…の負のループに入る。
逆に、武器の更新が止まると討伐時間が伸びて被弾が増える → 乙が増える → さらに素材が集まらない…の負のループに入る。
【地獄回避】新規が“作らない”方がいい装備リスト
これ作ると素材が溶ける(ガチ)
- 見た目だけで選んだ防具(スキルが噛み合わない上に要求素材が重い)
- 別武器種のついで武器(“遊び”は素材が余ってから)
- 単発で強いけど強化先が遠い武器(更新が止まりやすい)
- 部位破壊前提の素材を大量に食う装備(初心者は安定しない)
新規の正解:「余ってる素材で作れる」=正義。
“必要だから狩る”じゃなく、“狩ってたら勝手に揃う”ラインに乗せると最短になる。
“必要だから狩る”じゃなく、“狩ってたら勝手に揃う”ラインに乗せると最短になる。
新規向け:最短装備ルート(汎用テンプレ例)
※ワイルズは仕様・装備名が環境で変わる可能性があるので、ここでは“考え方がそのまま使える汎用テンプレ”として書く。
具体名はあなたの武器種に置き換えればOK。
具体名はあなたの武器種に置き換えればOK。
| 段階 | やること | 狙い(専門) |
|---|---|---|
| 序盤 | 武器を1本決めて強化ラインを固定/防具は汎用スキル優先 | 素材分散を止めて火力の更新停止を防ぐ |
| 中盤 | 防具を“1セット寄せ”にしてスキル発動を安定 | スキル閾値(発動条件)を超えて実効火力を上げる |
| 上位手前 | 護石・装飾・飯で不足分を補う(会心/生存/快適) | 装備更新に依存しない外付けバフで安定化 |
| 上位 | 武器は“更新頻度”優先で乗り換え/防具は効率の良い部位だけ更新 | 必要素材の重い全更新を避け、費用対効果で伸ばす |
新規が最短で上手くなる“素材効率”テク(小ネタ)
- 部位破壊:欲しい素材が部位依存なら、最初から“壊す前提の立ち回り”に変える(時間短縮)
- ターゲット固定:同じモンスを連戦できるクエを選ぶと素材が一気に揃う(分散回避)
- 討伐時間の短縮:火力が上がると被弾が減る → 回復消費も減る → 結果、周回が早い
- “作らない”勇気:寄り道クラフトは“余ってから”。ここ守れた奴が最短で勝つw
まとめ:地獄に落ちないための一言
新規が強くなる最短ルートは「作る順番」じゃなくて「作らない順番」で決まるw
武器1本固定 → 汎用スキル防具 → 外付け強化(護石/装飾/飯)で、素材が自然に貯まる流れを作れ。
それだけで“乙りながら周回”の地獄から抜け出せるぞw
武器1本固定 → 汎用スキル防具 → 外付け強化(護石/装飾/飯)で、素材が自然に貯まる流れを作れ。
それだけで“乙りながら周回”の地獄から抜け出せるぞw
【実戦】素材が貯まる“周回の組み方”テンプレ(新規救済)
「何を狩ればいいか分からん…」って迷子になるのは、周回の設計がないから。
逆に言えば、周回を“素材が自然に揃う形”にしてしまえば、装備更新は勝手に進むw
逆に言えば、周回を“素材が自然に揃う形”にしてしまえば、装備更新は勝手に進むw
周回テンプレ(これでOK)
- 武器強化に必要な素材が出るモンスを「主食」にする(連戦枠)
- 防具は“主食の副産物”で作れる範囲に収める(寄り道禁止)
- ボトルネック素材(レア/部位破壊/要求数多い)だけは狙い撃ちで補う
- 最後に護石・装飾・飯で不足分を埋めて完成(外付け強化)
覚え方:「主食(武器)→副菜(防具)→調味料(護石/装飾/飯)」
これ崩すと素材が散って地獄行きw
これ崩すと素材が散って地獄行きw
【専門】新規が知らない「火力=攻撃力じゃない」話
新規がやりがちなのが「攻撃力が高い武器=最強」って思い込み。
実際は、火力はだいたいこの3つで決まる。
実際は、火力はだいたいこの3つで決まる。
- ① 手数(DPSの土台):当て続けられるか。被弾するとDPSが死ぬ
- ② 会心・倍率系:伸びる時は攻撃力より伸びる(装備が揃うほど差が出る)
- ③ 立ち回りの安定:快適スキルが“結果的に火力”になる(乙らない=殴れる)
要するに:新規は「盛れる火力」より“落ちない火力”を優先しろw
【地獄の分岐点】新規が絶対にやる“素材溶かし”3連コンボ
- 素材の用途を確認せずにクラフト(あとで武器強化に必要で絶望)
- 強化先を見ずに中間装備を量産(強化が繋がらず“死蔵装備”が増える)
- 防具を全身更新して満足(武器更新止まって討伐時間が伸びる)
これの何がヤバい?
「必要素材が分散」→「武器更新が止まる」→「討伐が長引く」→「被弾&消耗」→「周回効率が落ちる」→さらに素材が集まらない。
はい、無限地獄w
「必要素材が分散」→「武器更新が止まる」→「討伐が長引く」→「被弾&消耗」→「周回効率が落ちる」→さらに素材が集まらない。
はい、無限地獄w
【解決】迷ったらこれだけ見ろ「優先順位チェックリスト」
クラフト前に3秒で確認
- それ、メイン武器の強化素材と被ってない?
- それ、次の強化先に繋がってる?(途中で止まらない?)
- それ、作ることで討伐時間が短くなる?(快適=火力も含む)
チェックに1つでも×が付くなら:
それは「今」作る装備じゃない。素材温存しろw
それは「今」作る装備じゃない。素材温存しろw
【コメント欄が荒れる】火力派 vs 快適派、結局どっち?
これ、毎回荒れるけど結論はシンプル。
新規は被弾=回復=手数減=タイム増。
つまり快適は火力。これ理解した瞬間、周回が別ゲーになるw
新規の最適解:まず快適寄りで安定 → 慣れたら火力に寄せる(順番が逆だと乙って終わる)
新規は被弾=回復=手数減=タイム増。
つまり快適は火力。これ理解した瞬間、周回が別ゲーになるw
ここまでのまとめ(続きの結論)
- 周回は主食(武器)を固定すると素材が貯まり始める
- 攻撃力だけ見て装備を作ると“落ちない火力”が作れず詰む
- クラフト前チェックで「今作るべきじゃない装備」を排除しろ




