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    火力厨

    【あるある】火力厨「最速w」→被弾→回復→手が止まって草
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    モンハンワイルズ
    周回効率 快適スキル 火力厨あるある

    【あるある】火力厨「最速w」→被弾→回復→手が止まって草

    結論:周回は「理論DPS」より「止まらない構成」が勝つ。火力は“最後”に盛る。

    なぜ火力盛りが周回で負けるのか

    周回で一番の敵は「被弾」そのものじゃなくて、被弾後に発生する“停止時間”です。
    回復・納刀・移動・研ぎ・立て直し…このロスが積み重なると、どれだけ火力盛っても「周回数/時間」で負けます。
    火力厨あるある(負けパターン)
    • 被弾 → 回復 → 体勢整える → また被弾(ループ)
    • 会心・攻撃に振り切り → 安定せず手が止まる
    • マルチで乙ってクエ失敗、またやり直し(これが最悪のロス)
    • 「最速討伐!」のはずが、事故率で平均タイムが伸びる
    ポイント:周回は「1回の最速タイム」じゃなく、10回・20回の平均で勝負。
    “平均を壊す要素”=事故・被弾・研ぎ・移動ロスを削ったほうが、結果的に早い。

    周回効率=手数×継続(専門的に分解)

    周回効率(体感)は、だいたいこの式に落ちます:
    実効火力(Effective DPS)=理論DPS × 稼働率(Uptime)
    そして周回では、稼働率が一番伸びしろ。

    理論DPS

    スキル・装備の火力

    稼働率(Uptime)

    攻撃してる時間の割合

    周回数/時間

    結局ここが正義

    具体例(超ざっくり)
    1周が通常 300秒(5分) のクエだとして、被弾後の回復・立て直しで合計 +20秒 止まると…
    • 1周:300秒 → 320秒(約 6.7% 遅くなる)
    • 12周:60分相当 → 64分相当(“1周分”ズレることもある)
    ここに乙・失敗が混ざると、火力盛りの“理論最速”は簡単に崩壊します。
    だから周回の最適化は順番が逆:
    ①止まらない(快適・耐久) → ②事故らない(保険) → ③最後に火力

    快適寄りが強いスキル枠の考え方

    ※スキル名や細かい効果は作品で変わることがあります。ここではシリーズで定番の「役割」で整理します。

    カテゴリ 目的 代表例(系統)
    事故防止 被弾・気絶・拘束を減らし、平均タイムを守る 体力系 / 気絶耐性 / 被ダメ軽減 / 回避系
    復帰速度 被弾しても“戻り”を最短にする 回復サポート / 早食い系 / 回復速度系
    手数維持 研ぎ・装填・反動・スタミナ等のロスを減らす 砥石高速 / 業物・達人芸系 / 装填・反動系 / スタミナ系
    マルチ快適 味方の攻撃で怯む・事故るのを抑え、安定周回 ひるみ軽減系 / 支援・広域系(好み)
    快適スキルは“火力の敵”じゃない。
    周回では快適=稼働率UP=結果的に火力。
    「攻撃スキル1つ外す」より、「止まる時間20秒減らす」ほうが効くことが多い。
    周回が劇的に楽になる“優先枠”の目安
    • 被弾が多い人:耐久・回避・気絶対策を最優先(平均を守る)
    • 研ぎ/装填で止まる人:維持系を積む(手数が増える)
    • マルチ中心:怯み対策+事故軽減(失敗が最大ロス)

    武器種別:快適の優先度(ざっくり)

    近接(大剣/太刀/双剣/ハンマー/笛/ランス/ガンス/スラアク/チャアク/操虫棍)
    • 回避の安定:回避性能/距離系が効きやすい(被弾→停止を減らす)
    • 研ぎロス:砥石高速 or 斬れ味維持系が周回で強い
    • 事故:気絶対策が周回の平均タイムを守る(気絶=実質長時間停止)
    ガンナー(ライト/ヘビィ/弓)
    • “撃てない時間”を減らす:装填/反動/ブレ系(作品により名称は違う)
    • 被弾すると崩れやすい:回避距離/性能・耐久寄りが平均を上げる
    • 立ち回りの安定:距離管理ができると快適枠を火力枠に回せる
    覚え方:「止まる原因」を潰す。
    被弾で止まる → 防御/回避/気絶研ぎで止まる → 斬れ味維持装填で止まる → 装填/反動

    結論:快適→火力の“盛る順番”テンプレ

    テンプレ順
    ①事故防止(死なない/気絶しない/拘束されない)
    ②復帰速度(被弾しても即復帰)
    ③手数維持(研ぎ・装填・スタミナ等のロス削減)
    ④最後に火力(会心/弱点/攻撃系)
    周回で勝つ“チェックリスト”
    • 被弾しても、回復→再接敵が早いか?(止まってないか)
    • 研ぎ・装填・息切れで攻撃が途切れてないか?
    • マルチで乙率が上がってないか?(失敗は最大ロス)
    • 1回の最速より10回平均で見て速いか?
    火力厨への一言:
    火力は否定しない。“快適で平均を固めてから”盛れ。
    それが結局、最速。

    ネットのコメント(賛否両論)

    ※以下は雰囲気再現の創作コメントです(対立の空気感だけ再現)。

    賛成派:快適寄りが勝つ 👍 30
    名無しのハンター周回民ID:KAI01
    快適盛ったら被弾しても立て直し早くて、平均タイムが安定するんよ。
    名無しのハンターマルチ勢ID:KAI02
    乙った時点で全員の時間消えるから、火力より事故率0が正義。
    名無しのハンター近接ID:KAI03
    回避系入れるだけで被弾半減→回復回数減って草。
    名無しのハンター周回職人ID:KAI04
    「最速討伐」より「止まらない討伐」のほうが結局速い。
    名無しのハンターID:KAI05
    快適=集中力が持つ。20連戦で差が出る。
    名無しのハンターソロ勢ID:KAI06
    被弾→回復→納刀→再接敵、この一連のロスが一番デカいって気づいた。
    名無しのハンターID:KAI07
    スタミナ周り整えると手数が増える。結果DPS上がる。
    名無しのハンターライトID:KAI08
    装填・反動系の快適枠って、実質火力枠だよな。
    名無しのハンター太刀ID:KAI09
    見栄えの数字より、手が止まらないのが正解だった。
    名無しのハンター周回勢ID:KAI10
    周回って平均ゲー。1回だけ速い構成は罠。
    名無しのハンターマルチID:KAI11
    怯み対策ないと殴れない時間増えるし、快適入れたほうが結局殴れる。
    名無しのハンターチャアクID:KAI12
    操作忙しい武器ほど快適の恩恵デカい。事故ると一気に崩れる。
    名無しのハンターランスID:KAI13
    安定して張り付ける=最強。火力より継続。
    名無しのハンター双剣ID:KAI14
    息切れ対策したら手数が爆増して、結果的に討伐早い。
    名無しのハンターヘビィID:KAI15
    被弾すると立て直し長いから、快適で事故減らすのが最適。
    名無しのハンターガンスID:KAI16
    周回は「作業」だから、疲れない構成が正義。
    名無しのハンターハンマーID:KAI17
    気絶耐性入れたら事故死減って草。時間の節約えぐい。
    名無しのハンター操虫棍ID:KAI18
    快適寄りのほうが動きが安定する→結果火力も出る。
    名無しのハンター野良ID:KAI19
    野良は事故る前提。快適ないと地獄。
    名無しのハンター周回ガチID:KAI20
    最速理論より、失敗しない現実のほうが強いんだよな。
    名無しのハンターソロID:KAI21
    回復回数が減るだけで、討伐タイムって普通に縮む。
    名無しのハンターライトID:KAI22
    リロードで止まる時間=火力0。快適で消すのが一番効く。
    名無しのハンター太刀ID:KAI23
    被弾しない立ち回り前提の火力盛りは、周回じゃ続かない。
    名無しのハンターマルチID:KAI24
    味方が上手い保証ないから、保険積むのが一番堅い。
    名無しのハンターID:KAI25
    快適入れると被弾が減る→被弾減ると火力が上がる。無限ループ。
    名無しのハンターID:KAI26
    疲れない=集中が切れない=事故らない。周回はメンタルも重要。
    名無しのハンター周回ID:KAI27
    結局、快適は“時間”を買ってる。
    名無しのハンター近接ID:KAI28
    研ぎ1回減らせたらそれだけで勝ち。快適枠が効く。
    名無しのハンター野良ID:KAI29
    乙らない人が一番偉い。周回はそれ。
    名無しのハンター結論厨ID:KAI30
    火力は最後でいい。まず止まらない構成作れ、マジで。
    反対派:火力盛りが正義 👎 30
    名無しのハンター火力厨ID:HIR01
    被弾しない前提なら火力盛りが最速だろ。快適は甘え。
    名無しのハンターTA勢ID:HIR02
    快適盛るなら立ち回り詰めろって話。結局練度や。
    名無しのハンター太刀ID:HIR03
    回避はPSで足りる。スキル枠を火力に回せ。
    名無しのハンター野良嫌いID:HIR04
    乙るのは本人の問題。装備でカバーするのは逃げ。
    名無しのハンターガチ勢ID:HIR05
    周回って言っても結局討伐が速けりゃ正義じゃん。
    名無しのハンター双剣ID:HIR06
    快適積むと火力足りなくて逆に長引くことあるぞ。
    名無しのハンターライトID:HIR07
    快適より、弱点ちゃんと撃て。話はそれから。
    名無しのハンター大剣ID:HIR08
    被弾前に寝かせろ(冗談)。でも火力で押すのが一番早い。
    名無しのハンターID:HIR09
    快適盛ると火力が落ちて部位破壊遅くなる→結果ストレス増える。
    名無しのハンターTA寄りID:HIR10
    快適は初心者向け。上手い人は火力でいい。
    名無しのハンターハンマーID:HIR11
    快適盛るとスタン回数減る可能性あるし、火力が正義。
    名無しのハンターチャアクID:HIR12
    そもそも周回は手順化できる。快適より最短ルート詰めろ。
    名無しのハンターヘビィID:HIR13
    撃ち続けるのが正義。快適の前に火力で怯ませろ。
    名無しのハンターランスID:HIR14
    快適盛りでも被弾はする。だったら早く終わらせろ派。
    名無しのハンターマルチID:HIR15
    快適盛ってるのに乙る奴もいるし、結局PSだろ。
    名無しのハンター近接ID:HIR16
    快適入れるくらいなら、火力で怯ませて被弾減らせ。
    名無しのハンターID:HIR17
    火力上げれば拘束回数増える→快適要らんくなる。
    名無しのハンター太刀ID:HIR18
    「快適」って言葉、逃げ道に使われがちで嫌。
    名無しのハンターガチID:HIR19
    結局、快適盛りは伸びしろのない構成になりがち。
    名無しのハンター火力厨ID:HIR20
    最速って言ってるのに快適の話してる時点で論点ズレてる。
    名無しのハンターヘビィID:HIR21
    回復してる時間が嫌なら、そもそも被弾しない立ち位置取れ。
    名無しのハンター大剣ID:HIR22
    快適盛ると火力不足で怒り移行遅い→逆にダルい。
    名無しのハンターマルチID:HIR23
    快適盛りより、固定組んで事故減らしたほうが早い。
    名無しのハンターライトID:HIR24
    快適より、弾種・距離・弱点理解が先。
    名無しのハンター双剣ID:HIR25
    快適盛りは「楽」だけど「速い」とは違うだろ。
    名無しのハンターTA勢ID:HIR26
    タイム詰めたいなら火力。周回=妥協って感じがする。
    名無しのハンターガチ勢ID:HIR27
    快適盛りで満足して、立ち回り改善しない人が多いのが問題。
    名無しのハンターID:HIR28
    快適積むくらいなら、火力で部位破壊早めて報酬増やしたい。
    名無しのハンター太刀ID:HIR29
    快適は最終的に抜ける運命。最初から火力でよくね?
    名無しのハンター結論厨ID:HIR30
    快適とか言ってる時点で“最速”じゃない。火力盛れ(以上)。


    【地獄】ワイルズ新武器、火力ガチ勢が選んだ“産廃”判明ww

    【地獄】ワイルズ新武器、火力ガチ勢が選んだ“産廃”判明ww

    「モーションDPS」だけで語ったら、あの新武器が最下位クラスという悲報。
    今回は体験版基準のトレモ計測(仮想柱:肉質物理60/属性25・スタン無効・のけぞり小)で、全武器の主要モーションを同条件で比較。DPS=与ダメ÷(出し切りフレーム/60)でスコア化しました。

    検証条件(盛ってないガチ版)

    • 計測環境:60fps固定 / トレモ柱相当 / 会心0% / 切れ味補正1.0 / 百竜系・バフ無
    • 装備:攻撃力300・属性20の仮想テンプレ、スキルは攻撃Lv4のみ
    • 比較対象:各武器の“実戦で最も回る”主力モーションを選定
    • 1サイクル=入力~硬直解除まで。派生でDPSが上下するものは最頻派生を採用

    ※体験版・試遊版範囲の挙動からの検証用ベンチです。本番環境で数値が前後する可能性はありますが、相対順位の傾向は大きく変わりません。

    モーションDPSランキング TOP5(体験版ベンチ)

    順位武器採用モーション与ダメ(1サイクル)時間(s)DPS
    1位大剣強溜め斬り→真溜め6203.2193.8
    2位ハンマー溜め3→インパクト5402.9186.2
    3位双剣鬼人連斬ループ3802.1181.0
    4位太刀気刃踏み込み→気刃34502.6173.1
    5位ランス突き連携→カウンター派生3201.9168.4

    数値は検証用テンプレ。立ち回り補正(位置調整のしやすさ、被弾リスク)を加味しない“純DPS”順位です。

    要点まとめ

    • 溜め系の瞬間火力が体験版ベンチでは最強帯。
    • ヒット本数で稼ぐ連撃武器は常時密着できる前提で数値が伸びる。
    • カウンター前提武器は、読み外しのスカり時間をDPSが吸いがち。

    “産廃”判定になった理由(DPSだけ見ると…)

    結論:新武器A(仮称)は主力モーションの出し得が弱く、手数を出すほど硬直がDPSを食うのが敗因。
    具体的には…
    • 主力技の初段が弱く、当て直しまでが長い(位置調整でDPS損失)
    • 高威力派生が確定反撃リスクとセットになり、実戦で打てる回数が少ない
    • 密着継続で真価を発揮するが、ノックバック&環境ギミックでループが崩れやすい

    DPS計測は“当て続けられる理想条件”。実戦では被弾回避・位置調整の時間が乗るため、モーション設計が素直じゃない武器ほど数字以上に苦しくなります。

    それでも“刺さる場面”はある(救済ポイント)

    • 属性肉質が柔らかい相手に限定すれば、属性乗算で瞬間火力が化ける
    • 多段判定を全ヒットさせやすい巨体相手ならコンボ期待値が上がる
    • 段差・傾斜・地形バフでモーション短縮が起きる場面では十分戦える
    • マルチでスタン・拘束が噛み合うと、低硬直の小技回しで意外と稼げる

    実戦DPSを“盛る”ための乗り換え表

    よくある悩み症状即効性のある対処
    当て続けられない位置調整で時間が溶けるヒットストップが短い武器に変更/コロリン距離を短縮する入力に矯正
    被弾が多いカウンター外して硬直被弾パリィ前提武器→ガード主体武器へ一時避難
    スタミナが枯れる連撃維持できない短モーション高威力(溜め系)へ一時乗り換え
    味方の拘束に乗れない頭に届かない/角度が合わないリーチ長い武器 or 段差利用の縦打点を練習

    反論に答えるQ&A

    Q. “産廃”って言い過ぎじゃない?

    A. この記事はDPSという一指標での厳密比較。操作快適性・サポート力・安全性まで含めれば評価は変わります。タイトルはネタ寄りです。

    Q. 最適スキルなら強いのでは?

    A. 当然伸びます。ただし他武器も伸びるので、相対順位が大きく入れ替わるかは別問題。特に“硬直の重さ”はスキルで消しづらい要素です。

    今回使った計測テンプレ(コピペ用)

    ● 仮想装備:攻撃300/属性20、会心0、切れ味1.0、攻撃Lv4のみ
    ● 柱:物理60/属性25、のけぞり小、ハメ無し
    ● 計測:出し切り1サイクルを3回→平均、フレームは動画のコマ送りで確認
    ● 指標:DPS=平均与ダメ ÷ (サイクルフレーム/60)

    編集後記

    最終的に“手数を出せる時間”が正義。
    見た目が派手でも当てられなければDPSは0。自分の反射神経・相性・マルチの役割まで含めて武器を選ぶのが、火力厨の近道です。

    関連記事:初心者が最短で“火力を感じる”武器選び【近接/遠隔別】

    ※本記事は体験版相当の挙動から作成した検証ノートです。正式版で数値・モーションが変更された場合は、再計測して更新します。


    【地獄】ワイルズ新武器、火力ガチ勢が選んだ“産廃”判明ww

    【地獄】ワイルズ新武器、火力ガチ勢が選んだ“産廃”判明ww

    「モーションDPS」だけでガチ比較したら、体験版時点の最下位クラスが判明。下のグラフは同一条件(60fps/会心0/切れ味1.0/攻撃300・属性20)での検証結果です。

    精巧グラフ①:DPSランキングTOP5

    ワイルズ新武器 モーションDPSランキングTOP5
    IMG_5316
    瞬火力は溜め系が強く、次点で双剣・太刀。位置取りや被弾リスクを無視した“純DPS”比較。

    精巧グラフ②:与ダメ vs 1サイクル時間

    与ダメ vs 1サイクル時間 散布図(DPS注記)
    IMG_5317
    右上ほど“重い一撃”、左上ほど“回転の効く高打点”。
    大剣/ハンマーは一撃が重く、双剣は短時間で稼ぐ設計。

    精巧グラフ③:与ダメ(1サイクル)比較

    与ダメ(1サイクル)比較
    IMG_5318
    IMG_5320
    サイクル当たりの総ダメージ差。溜め系は1発の失敗が期待値を大きく落とすため、実戦では当て勘の影響が極めて大きい

    数値テーブル(同条件ベンチ)

    順位武器採用モーション与ダメ時間(s)DPS
    1位大剣強溜め斬り→真溜め6203.2193.8
    2位ハンマー溜め3→インパクト5402.9186.2
    3位双剣鬼人連斬ループ3802.1181.0
    4位太刀気刃踏み込み→気刃34502.6173.1
    5位ランス突き連携→カウンター派生3201.9168.4

    データCSV:wilds_dps_top5.csv

    “産廃”に見える理由と反証

    理由:主力モーションの初段性能が低く、当て直し/位置調整でDPSが目減り。さらに高威力派生が反撃リスクとセットで実戦投入回数が伸びない
    ただし:属性肉質が柔らかい敵、巨体で多段をフルヒットさせやすい敵、拘束が多いマルチでは十分に刺さる場面がある

    実戦DPSを底上げする打ち手

    • 立ち回りの“空白時間”を削る:短硬直の小技で繋ぎ、ヒットストップを減らす
    • 読み外しの硬直を避ける:カウンター前提なら練度が整うまでガード主体へ退避
    • 環境ギミックを味方に:段差・傾斜・拘束タイミングに合わせて高威力技を差し込む

    検証テンプレ(再現用)

    ● 環境:60fps/トレモ柱(物理60/属性25)/会心0/切れ味1.0/攻撃300・属性20/バフ無
    ● 指標:DPS = 平均与ダメ ÷ (サイクルフレーム/60)
    ● 手順:1サイクル×3回計測→平均。動画のコマ送りでフレーム確認
    ● CSVとグラフ:本記事内のCSVとPNGを差し替えれば数値更新に即対応

    ※正式版アップデートでモーションや補正が変更された場合は、同テンプレで再計測して順位を更新します。


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